UNSERE SPIELTIPPS
Kartenspiele für das Handgepäck lassen keine Langeweile aufkommen

Endlich Sommerferien, und nun heißt es Koffer packen. Bloß nichts Wichtiges vergessen! Und was könnte wichtiger sein, als ein oder zwei platzsparende, den Geldbeutel schonende Kartenspiele, die bei jedem Wetter für Abwechslung und gute Laune sorgen?

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben sich mit Abluxxen (Ravensburger) ein pfiffiges Auslegespiel einfallen lassen. Wer beispielsweise fünf Karten mit einer elf ausspielt, darf allen Mitspielern, die gleich viele Karten, aber mit niedrigerem Wert ausliegen haben, diese abluxxen. Je nach Gusto nimmt er sie auf die Hand, weil er davon nächste Runde um so mehr auslegen kann, oder überlässt es den Betroffenen, dies selbst zu tun oder ihre Karten abzuwerfen und sich neue aus der Auslage zu nehmen.

Von diesem renommierten Autorenpaar stammt auch Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel , das aus Anlass des 100. Geburtstags der unverwüstlichen Brettspielvorlage bei Schmidt Spiele erschienen ist. Die Teilnehmer lesen in aufsteigender Folge Karten mit den Werten 1 bis 40 auf und jagen sich diese immer wieder gegenseitig ab. Über das Vorankommen entscheidet kein unberechenbarer Würfel, sondern Karten mit Würfelsymbolen, die gezielt ausgespielt werden können.

In grundsätzlich vertrauten Bahnen bewegt sich die Jubiläumsausgabe von Wolfgang Kramers Geniestreich 6 nimmt! (Amigo), wo immer derjenige alle Zahlenkarten einer aufsteigenden Reihe als Strafe kassiert, der dort beim simultanen Ausspielen auf Platz 6 gelandet ist. Zehn Sonderkarten schaffen allerdings neue Risiken. Mit ihren Werten von 0,0 bis 0,9 passen sie ans Ende jeder beliebigen Reihe und können dadurch sonst sogar absolut sichere Kartenwerte auf die undankbare letzte Position verdrängen.

Um das clevere Wertungssystem in Reiner Knizias Duckomenta Art (Pegasus) für sich nutzen zu können, bedarf es neben etwas Kartenglück vor allem eines guten Timings. Denn nur die drei Kunstepochen mit den insgesamt meisten ausgelegten Kunstwerken kommen jeweils in die Rundenwertung. In der zumeist eigentlich besonders ergiebigen Schlussrunde kann es eng werden, wenn man aufgrund von Zusatzaktionen zuvor mehr Karten verbraucht hat, als jeweils bei Rundenende nachgezogen werden.

Aus demselben Verlag kommt Port Royal , ein Entwicklungsspiel von Alexander Pfister. Im ersten Teil des Zuges dürfen beliebig viele Karten aufgedeckt werden. Erscheint allerdings ein Schiff derselben Farbe, endet der Zug, sofern man es nicht mit seiner Besatzung abwehren kann. Wer rechtzeitig aufgehört hat, darf sich jetzt je nach Größe der Auslage bis zu drei Karten nehmen, um daraus Einnahmen zu erzielen und damit Helfer einzustellen, die ihm Einflusspunkte bringen und die Erfüllung der Siegbedingungen erleichtern.

Auf permanente Konflikte ist Kory o von Gary Kim (Moonster/Asmodee) angelegt. Während von Runde zu Runde weniger Karten ausgeteilt werden, darf umgekehrt die Auslage kontinuierlich wachsen. Die Karten zeigen Personen mit unterschiedlichen Eigenschaften, die nutzen darf, wer gerade die Mehrheit davon ausliegen hat. Dass grundsätzlich nur gleichartige Karten ausgespielt werden dürfen, und zwar zunächst verdeckt von allen zugleich, sorgt für arge Zwänge und böse Überraschungen.

Reinhard Staupes Basari (NSV) ist das gelungene Destillat seines gleichnamigen, schon lange nicht mehr erhältlichen Brettspiels. In jeder Runde können die Teilnehmer gleichzeitig eine von drei verschiedenen Aktionen wählen. Alle dienen dazu, entweder direkt oder über Mehrheiten Punkte zu sammeln. Haben sich zwei Spieler für dieselbe Aktion entschieden, müssen sie sich wechselseitig immer höhere Gebote machen, bis einer akzeptiert und dem anderen dafür die Durchführung der Aktion überlässt.

In seinem Eigenverlag 2F-Spiele hat Friedemann Friese das Stichspiel Fünf Gurken herausgebracht. Es kennt keine Farben, sondern nur vier Sätze Zahlenkarten. Zum Ausspielen kann eine beliebige Karte gewählt werden. Die anderen Spieler müssen nun entweder eine Karte mit mindestens gleich hohem Wert oder ihre Karte mit der aktuell niedrigsten Zahl dazugeben. Den Stich macht die zuletzt gespielte Karte mit dem höchsten Wert. Die ersten sechs Stiche dienen einzig und allein dazu, sich in eine günstige Position für den letzten Stich zu bringen. Wer diesen macht, kassiert nämlich Gurken als Minuspunkte.

Auch Potato Man von Günter Burkhardt und Wolfgang Lehmann (Zoch) ist ein Stichspiel, das durch einen originellen Dreh zu gefallen weiß. Hier darf in einem Stich jede Farbe nur einmal vorkommen, und können drei der höchsten Werte von ganz niedrigen überboten werden. Für den Ertrag eines Stiches ist entscheidend, mit welcher Farbe man ihn gewonnen hat. Gegen schlechten Karten hilft, sich schnell in einer Farbe blank zu spielen, um das vorzeitige Ende der Runde herbeizuführen.

Eine Sammlung aus fünf verschiedenen Spielen verbirgt sich hinter Jörg Dombergers Light-Line (Adlung). Während es bei Line darum geht, durch geschicktes Anlegen Farblinien zu verlängern und dafür Punkte zu kassieren, versucht bei Long-Line jeder für sich, mit seinen acht Karten eine möglichst lange Linie zu ziehen und die anderen durch schnelle Ansage seines Ergebnisses unter Druck zu setzen. Solcher entsteht auch, wenn bei Head-Line nach und nach Karten aufgedeckt werden und jeder in Gedanken nach einer Lösung sucht, um damit als Erster eine Farblinie in jeweils vorgegebener Länge zu bilden.

Derart gut gewappnet, sollte niemand Petrus' Launen fürchten müssen. Bleibt bloß zu hoffen, dass einem Fortuna zumindest ein bisschen hold ist.

Autor:

L.U. Dikus aus Kreuzberg

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